IAD Index of Academic Documents
  • Home Page
  • About
    • About Izmir Academy Association
    • About IAD Index
    • IAD Team
    • IAD Logos and Links
    • Policies
    • Contact
  • Submit A Journal
  • Submit A Conference
  • Submit Paper/Book
    • Submit a Preprint
    • Submit a Book
  • Contact
  • Folklor/Edebiyat
  • Volume:21 Issue:83
  • Dijital Oyunların Üretim Sürecinde Mekảnın İşlevsel Rolü

Dijital Oyunların Üretim Sürecinde Mekảnın İşlevsel Rolü

Authors : Kemal Akay
Pages : 365-387
View : 30 | Download : 8
Publication Date : 2015-12-01
Article Type : Research Paper
Abstract :Bu araştırmanın amacı, dijital oyunların üretim sürecinde mekânın nasıl bir rol oynadığını göstermektir. Araştırmayla ilgili veriler, Türkiye’de bulunan Nowhere Studios ve Danimarka’da bulunan Logic Artists oyun firmalarında yapılan saha çalışmalarından elde edilmiştir. Saha çalışması, ekip çalışanlarıyla yapılan derinlemesine görüşmeleri ve mekâna dair kişisel deneyimleri kapsar. Firmalardaki mekân kullanımını karşılaştırmadan önce kuramsal çerçeveyi oluşturmak için bilgi kontrolü, dış uyaranların kontrolü gibi mekâna ilişkin kavramlar ve Scrum metodolojisi hakkında bilgi verilmiştir. Ofislerdeki gözlemler, mekân kullanımının dijital oyun üretim sürecini etkilediğini göstermiş- tir. Her iki firma arasında benzer birçok yön bulunmasına rağmen kullandıkları yöntemlerden dolayı projelerinde elde ettikleri neticeler farklıdır. Firmaların ofisteki mekânı organize ediş tarzı, duvarları kullanımı ve çalışanların ofisteki fiziksel konumu farklılık göstermektedir. Bu farklılıklar ekip içindeki çalışanların proje üzerindeki hakimiyetini, üretimin geleceğine dair ön görüleri ve çalışanlar arasındaki koordinasyonun verimliliğini doğrudan etkilemektedir. Bu bağlamda üretim sürecindeki teslim tarihleri çok büyük bir öneme sahiptir ve kararlaştırılan tarihlere bağlı kalınmadığı zaman üretim maliyetleri artmakta ve yapım süreci uzamaktadır. Araştırmada projelerin sonuçları kıyaslanırken mekân haricindeki diğer faktörler de göz önünde bulundurulmuştur. Araştırma sonuçları, bilhassa Scrum metodolojisinin mekân içerisindeki kullanımının proje yönetiminde çok önemli bir role sahip olduğunu göstermektedir. İki farklı oyun geliştirme stüdyosunun deneyimlerine yer veren bu araştırmanın Türkiye’de oyun üretimi yapan oyun grupları için yararlı olması ve bu alanda çalışanlar için farklı perspektifler sunması hedeflenmektedir.
Keywords : Mekân, dijital oyunların üretimi, Nowhere Studios, Logic Artists, Scrum

ORIGINAL ARTICLE URL

* There may have been changes in the journal, article,conference, book, preprint etc. informations. Therefore, it would be appropriate to follow the information on the official page of the source. The information here is shared for informational purposes. IAD is not responsible for incorrect or missing information.


Index of Academic Documents
İzmir Academy Association
CopyRight © 2023-2026