- ART/icle: Sanat ve Tasarım Dergisi
- Cilt: 5 Sayı: 3
- Mekânsal Potansiyelsizliğin Temsili: Little Nightmares Video Oyunu Serisi Üzerinden Sanal Mekânların...
Mekânsal Potansiyelsizliğin Temsili: Little Nightmares Video Oyunu Serisi Üzerinden Sanal Mekânların Eleştirisi
Authors : Kübrahan Gündoğ, Deniz Balık
Pages : 410-419
Doi:10.56590/stdarticle.1707966
View : 76 | Download : 35
Publication Date : 2026-01-05
Article Type : Research Paper
Abstract :Giriş ve Çalışmanın Amacı: Bu makale, Giorgio Agamben’in potansiyel ve potansiyelsizlik kavramları ışığında, Little Nightmares video oyunu serisini inceleyerek dijital oyun mekânlarında potansiyelsizlik olgusunu tartışmayı amaçlamaktadır. Araştırma, dijital mekânların yalnızca görsel deneyim alanları değil, aynı zamanda eleştirel birer mimari temsil aracı olduğunu göstermeyi hedeflemektedir. Kavramsal/Kuramsal Çerçeve: Çalışma, Agamben’in potansiyel kavramının yalnızca bir eylem yetisi değil, aynı zamanda \\\"yapmamayı seçme\\\" gücü olarak tanımlandığı düşünsel zemin üzerine kuruludur. Bu kuram, modern mimarlıkta potansiyelin bastırılması, yönsüzlük, edilgenlik ve işlevsizlik gibi kavramlarla birlikte değerlendirilmiştir. Ayrıca sanal mekân kuramı kapsamında video oyunları; temsil, yönlendirme, denetim ve ideolojik üretim aracı olarak ele alınmıştır. Literatürde mekânın potansiyelsizlik bağlamında oyun evreni üzerinden okunmasına dair sınırlı sayıda çalışma olması, bu araştırmanın önemini ve katkısını belirginleştirmektedir. Yöntem: Araştırma, niteliksel bir çözümleme yaklaşımıyla yürütülmüştür. Örneklem olarak Little Nightmares I ve Little Nightmares II oyunları seçilmiştir. Veri toplama yöntemi olarak oyun içi sahnelerin betimsel analizi, mekânsal atmosferin yorumlanması, görsel verilerin incelenmesi ve mekân-tipoloji ilişkilerinin çözümlemesi kullanılmıştır. Oyundaki hapishane, okul, hastane, konut ve kent gibi tipolojiler hem fiziksel özellikleri hem de oyuncu ile kurdukları deneyimsel ilişki üzerinden değerlendirilmiştir. Bulgular: Çalışmada incelenen sanal mekânlar, klasik işlevlerinden saparak potansiyelin bastırıldığı alanlara dönüşmüştür. Okul ve hastane gibi kapatma mekânları, gözetim ve disiplin üretiminde etkin rol üstlenmiş; konutlar, güvenli ve tanıdık olma özelliklerini kaybederek tehdit edici alanlara dönüşmüştür. Kent mekânı ise yönsüzlük, geçişsizlik ve belirsizlikle tanımlanmıştır. Bu bulgular, Agamben’in potansiyelsizlik kavramıyla örtüşmektedir: Mekânlar yalnızca işlevsiz değil; aynı zamanda bir şey yapmama hâlinin bilinçli üreticileridir. Sonuç: Bu çalışma, dijital oyun mekânlarının yalnızca görsel değil, kavramsal ve düşünsel olarak da mimarlık disiplinine katkı sağlayabileceğini göstermektedir. Little Nightmares serisi, mimarlığın deneyimsel yönünü öne çıkaran, potansiyelin nasıl bastırıldığını sorgulayan bir kurgu sunmaktadır. Elde edilen bulgular, mimari tasarımın eylem kadar eylemsizlik üretme kapasitesini de barındırdığını ortaya koymuştur. Çalışma, oyun temelli sanal mekânların, çağdaş mimarlık kuramında eleştirel bir okuma zemini sunduğunu göstermekte; mimarlık öğrencileri ve dijital tasarımcılar için önemli bir referans oluşturabilecek yöntemsel yaklaşım sunmaktadır.Keywords : Potansiyelsizlik, Sanal Mekân, Agamben, Video Oyunları, Little Nightmares
ORIGINAL ARTICLE URL
