- Gençlik Araştırmaları Dergisi
- Cilt: 13 Sayı: 37
- Dijital Oyuncu Kimliği Ölçeği’nin Psikometrik Özelliklerinin Türk Popülasyonuna Göre İncelenmesi...
Dijital Oyuncu Kimliği Ölçeği’nin Psikometrik Özelliklerinin Türk Popülasyonuna Göre İncelenmesi
Authors : Orçun Keçeci
Pages : 103-123
Doi:10.52528/genclikarastirmalari.1634658
View : 78 | Download : 155
Publication Date : 2025-12-25
Article Type : Research Paper
Abstract :Dijital oyun oynamak, modern dönemin en yaygın boş zaman uğraşlarından biridir. Ancak oyuncuların dijital oyunlara bakış açısı birbirinden farklı olup evren içerisinde temsil ettikleri oyunculuk kimliği çeşitlilik göstermektedir. Bu çalışma, Yim vd. (2023) tarafından geliştirilen Dijital Oyuncu Kimliği Ölçeği’nin Türkçeye uyarlanması ve Türk popülasyonu için geçerlilik ve güvenilirliğinin değerlendirilmesini amaçlamaktadır. Araştırmanın evreni Türkiye’de dijital oyun oynayan bireylerden oluşmaktadır. Veri toplamak için katılımcılara kolayda örnekleme yöntemi ile ulaşılmıştır. Örneklem olarak pilot çalışmada 240, nihai çalışmada 388 katılımcı yer almaktadır. Veri analizi aşamasında ölçeği Türk popülasyonuna uygunluğunu belirleyebilmek amacıyla açımlayıcı faktör analizi, doğrulayıcı faktör analizi ve iç tutarlılık analizi uygulanmıştır. Ölçeğin orijinal formu, dokuz madde ve tek boyutlu bir yapıdan oluşmakla birlikte, Türkçe versiyonunun faktör analizi sonuçları, Bireysel Kimlik ve Sosyal Kimlik olmak üzere iki ayrı boyutun varlığını ortaya koymaktadır. Bireysel kimlik, oyuncuların oyun içindeki kişisel başarıları, özyeterlik algıları ve bireysel deneyimlerini içerirken; sosyal kimlik, topluluk aidiyeti, sosyal etkileşimler ve oyun topluluklarındaki iş birliğiyle ilişkilendirilmiştir. Elde edilen bulgular, dijital oyun oynama davranışlarının bireysel ve sosyal yönlerinin daha iyi anlaşılmasına katkı sunarken, bu ölçeğin farklı kültürel bağlamlarda uygulanabilir olduğunu göstermektedir. Sonuç olarak, ölçeğin Türkçe versiyonu, psikometrik açıdan geçerli ve güvenilir bulunmuş ve Türk popülasyonunda kullanımı uygun bir araç olarak değerlendirilmiştir.Keywords : Dijital oyun, Espor, Kimlik, Oyuncu, Ölçek Uyarlama
ORIGINAL ARTICLE URL
