IAD Index of Academic Documents
  • Home Page
  • About
    • About Izmir Academy Association
    • About IAD Index
    • IAD Team
    • IAD Logos and Links
    • Policies
    • Contact
  • Submit A Journal
  • Submit A Conference
  • Submit Paper/Book
    • Submit a Preprint
    • Submit a Book
  • Contact
  • Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi
  • Issue:47
  • Covid-19 Pandemisinde Dijital Oyun Oynama Düzeyi Üzerine Bir Araştırma

Covid-19 Pandemisinde Dijital Oyun Oynama Düzeyi Üzerine Bir Araştırma

Authors : Mert KÜÇÜKVARDAR, Elif TÜREL
Pages : 47-58
Doi:10.52642/susbed.1010309
View : 25 | Download : 12
Publication Date : 2022-04-25
Article Type : Research Paper
Abstract :Covid-19 pandemisi ile birlikte insanların günlük rutinleri değişikliğe uğramıştır. Pandemi döneminde dijitalleşmenin giderek yaygınlaşması ise dijital oyun sektörünün daha da önemli hale gelmesine yol açmıştır. Bu bağlamda çalışmanın amacı üniversite öğrencilerinin pandemi dönemi dijital oyun oynama düzeylerinin araştırılmasıdır. Araştırma Türkiye’de tam kapanmanın yaşandığı bir zaman aralığı olan 1 Mayıs – 15 Mayıs tarihleri arasında çevrim içi olarak yapılmıştır. Araştırmanın örneklemi anket formunu dolduran 417 kişiden oluşmuştur. Araştırmanın bulgularına göre kullanıcıların oyun oynamak için en çok kullandığı aracın %36,5 insert ignore into journalissuearticles values(n=146); ile akıllı telefon olduğu ve her gün bir defa bile olsa oyun oynayan kullanıcıların ise %62 insert ignore into journalissuearticles values(n=248); düzeyinde olduğu görülmüştür. Ekonomik durumunu yüksek olarak değerlendiren kullanıcıların oyun oynamak için konsolları insert ignore into journalissuearticles values(%57,8);, ekonomik durumunu düşük olarak değerlendiren kullanıcıların ise akıllı telefonları insert ignore into journalissuearticles values(%44,5); tercih ettiği görülmüştür. Erkek kullanıcıların en fazla aksiyon insert ignore into journalissuearticles values(%35,8); kadın kullanıcıların ise puzzle/bulmaca insert ignore into journalissuearticles values(%30,6); tarzı oyunları tercih ettiği görülmüştür. Pandemi öncesi kullanıcıların dijital oyunlarda en fazla 1-3 saat aralığında insert ignore into journalissuearticles values(%45); zaman harcadıkları pandemi sürecinde ise bu sürenin 4-6 saat aralığına insert ignore into journalissuearticles values(%45); yükseldiği görülmüştür. Pandemi öncesi kullanıcıların en çok tek oyunculu dijital oyunu modunu insert ignore into journalissuearticles values(%43,8); tercih ettiği pandemi süresinde ise çevrim içi oyunların daha çok tercih edildiği insert ignore into journalissuearticles values(%67,5); görülmüştür. Sonuç olarak kullanıcıların pandemi öncesi ve pandemi sürecinde dijital oyunlarda geçirdikleri zaman, oyun türü, oyun modları açısından farklılıklar olduğu ortaya konulmuştur. Dijital oyun alanı gerek kullanıcı açısından gerekse bir ekonomik sektör olarak her geçen gün etkisini artırmaktadır. Özellikle pandemi süreciyle birlikte dijital oyun sektörünün bir dönüşüme uğradığı düşünüldüğünde sağlık, iletişim ve diğer bilim alanlarını da kapsayacak farklı çalışmalara ihtiyaç olduğu düşünülmektedir.
Keywords : Dijital araç, Dijital iletişim, Dijital oyun, Dijital oyun modu

ORIGINAL ARTICLE URL
VIEW PAPER (PDF)

* There may have been changes in the journal, article,conference, book, preprint etc. informations. Therefore, it would be appropriate to follow the information on the official page of the source. The information here is shared for informational purposes. IAD is not responsible for incorrect or missing information.


Index of Academic Documents
İzmir Academy Association
CopyRight © 2023-2025